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Acha que já viu de tudo? Veja o Doom a “correr” no Microsoft Paint!

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Há muito que Doom é conhecido por conseguir "correr" nos dispositivos mais improváveis. Agora, o clássico FPS transformou o Microsoft Paint numa espécie de monitor para o jogo, recorrendo a um engenhoso truque com a área de transferência do Windows.

Ao longo dos anos, em calculadoras, caixas multibanco e frigoríficos.

A mais recente experiência chega pela mão de Mark Russinovich, diretor de tecnologia do Microsoft Azure, que desenvolveu o , um projeto que utiliza o Microsoft Paint como superfície de visualização para o jogo, sem que este seja executado diretamente na aplicação.

O Microsoft Paint não é responsável por executar Doom. O jogo corre em segundo plano através do ViZDoom, uma plataforma baseada no motor ZDoom utilizada para investigação na área da Inteligência Artificial.

O projeto recorre ao ficheiro original DOOM1.WAD, correspondente à versão shareware do primeiro episódio. Para os mapas não incluídos nessa versão, são utilizados os ficheiros BSD licenciados do Freedoom.

Cada fotograma gerado pelo motor gráfico é enviado para a área de transferência do Windows sob a forma de um bitmap e, de seguida, colado automaticamente no Paint. Em simultâneo, um mecanismo de captura das teclas do teclado permite controlar o jogo, mesmo mantendo o Paint como janela ativa.

O maior desafio do projeto passou pela gestão da área de transferência. Numa fase inicial, as imagens eram substituídas muito rapidamente, originando conflitos, porque o Paint nem sempre terminava a leitura de um fotograma antes de receber o seguinte.

Para ultrapassar essa limitação, Russinovich optou por publicar um único objeto OLE, atualizando apenas os dados da imagem sempre que um novo fotograma fica disponível. O próprio Paint sinaliza quando termina a leitura da imagem, permitindo disponibilizar a seguinte sem provocar conflitos.

O desempenho depende do computador e da resolução escolhida, que pode variar entre os 320x200 píxeis originais de e os 640x400 píxeis.

Ainda assim, a taxa máxima de atualização está limitada aos 35 fotogramas por segundo, correspondendo ao ritmo original do jogo.

Como cada fotograma corresponde a uma edição real do Paint, surgem algumas curiosidades. É possível utilizar o atalho Ctrl + Z para recuar pelos fotogramas anteriores, enquanto a opção de guardar o ficheiro cria uma captura de ecrã em formato PNG do momento atual da partida.

O projeto inclui ainda a música original do primeiro episódio, convertida dinamicamente do formato MUS para MIDI, bem como os efeitos sonoros do jogo.

sob licença MIT, o DoomPaint demonstra, uma vez mais, que a criatividade da comunidade continua a encontrar formas inesperadas de reinventar um dos videojogos mais icónicos de sempre.

 

Recorde:

 

 

Fonte: Pplware

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